Quá trình phát triển Half-Life: Alyx

Robin Walker (ảnh năm 2013) - Trưởng dự án của Half-life: Alyx

Half-Life: Alyx bắt đầu được phát triển vào khoảng tháng 2 năm 2016,[36] và đi vào sản xuất đầy đủ vào cuối năm đó.[37] Đội ngũ phát triển trò chơi bao gồm khoảng 80 người,[38] là đội ngũ lớn nhất trong lịch sử của Valve, và bao gồm cả Campo Santo, một studio mà Valve mua lại vào năm 2018.[39] [40]Valve liên tục thất bại trong việc xem xét các dự án, một số nhân viên đã miễn cưỡng tham gia và nhiều người đã nghi ngờ rằng làm một trò chơi Half-life VR có phải là hướng đi đúng đắn.[41]

Valve đã xây dựng các nguyên mẫu bằng cách sử dụng nội dung trong Half-Life 2 và thu hẹp hệ thống trò chơi xuống những hệ thống mà họ cảm thấy phù hợp nhất với VR.[42] Họ nhận thấy rằng hệ thống Half-Life này "Phù hợp tự nhiên một cách đáng ngạc nhiên" cho VR, nhưng VR ảnh hưởng đến hầu hết mọi khía cạnh của thiết kế; chẳng hạn như bắn súng trong VR, đòi hỏi người chơi phải đặt bàn tay của họ trong không gian, là một trải nghiệm thực tế, rất khác với việc nhắm mục tiêu bằng chuột và bàn phím điều khiển theo kiểu truyền thống. Theo Walker: "Tất cả điều này đi sâu vào mọi khía cạnh của thiết kế cơ học, thiết kế cấp độ, nhịp độ, và thậm chí những thứ như tần suất nhặt đạn và điều chỉnh cách chiến đấu."[43] Vào cuối năm 2018, Valve đã tổ chức một cuộc "trải nghiệm thử" toàn công ty của toàn bộ trò chơi, kết quả đã thuyết phục nhóm phát triển rằng VR cho Half-life là lựa chọn rất đúng đắn.[44] Những tuần cuối cùng của quá trình phát triển diễn ra online từ xa do đại dịch COVID-19.[44]

Valve đã không phát triển phiên bản Half-Life: Alyx không phải VR, vì họ tự tin rằng trò chơi chỉ có thể thực hiện được trong VR. Valve dự đoán rằng người hâm mộ có thể sẽ sửa đổi nó để chạy mà không cần thiết bị VR. Mặc dù điều này làm phiền lòng một số người trong đội ngũ phát triển. Tuy nhiên, Walker không lo ngại, vì anh tin rằng việc sửa đổi mặc định sẽ mang lại trải nghiệm không tốt bằng VR, cũng chứng tỏ lý do tại sao họ lại chọn VR.[45] Các thành viên trong nhóm nhấn mạnh rằng Half-Life: Alyx là một câu chuyện chính thức trong loạt trò chơi Half-Life về cả mặt nội dung lẫn câu chuyện.[46]

Mike Morasky, nhà soạn nhạc cho Portal 2Team Fortress 2, đã sáng tác cho Half-Life: Alyx với sự tham vấn của Kelly Bailey, nhà soạn nhạc cho các trò chơi Half-Life trước đó.[47] Anh đã trích dẫn âm nhạc công nghiệp của các nghệ sĩ như Nine Inch Nails, The ProdigySkinny Puppy làm nguồn cảm hứng sáng tác.[48]

Sự thay đổi

Để giảm thiểu vấn đề "say" VR(giống như say xe), Valve đã triển khai một số tùy chọn chuyển động khác nhau. Họ đã trích dẫn nguồn cảm hứng từ trò chơi VR 2018 Budget Cuts, sử dụng dịch chuyển tức thời để di chuyển người chơi giữa các địa điểm khác nhau. Valve đã cho rằng dịch chuyển tức thời sẽ làm hỏng trải nghiệm chơi game; tuy nhiên, mặc dù dịch chuyển tức thời có vẻ "chói tai" khi thấy người khác sử dụng nó, nhưng người chơi nhanh chóng quen với nó. Theo Walker: "Nó lùi vào nền tâm trí của bạn và bạn trở nên tập trung hơn vào những gì bạn đang làm với nó."[49]

Để ngăn cản người chơi dịch chuyển nhanh qua các cấp độ(gọi là bỏ qua màn chơi hay skip game), Valve đã lấp đầy các khu vực bằng các yếu tố thu hút sự chú ý của người chơi và khiến nó chậm lại, chẳng hạn như các thử thách, vật thu thập được hoặc các khu vực.[50] Để giải quyết vấn đề người chơi có chiều cao cao hơn phải cúi người khi di chuyển qua một số không gian, Valve đã tạo ra một kích thước cơ thể tiêu chuẩn khi người chơi dịch chuyển tức thời, giúp mọi người chơi có cùng chiều cao khi dịch chuyển tức thời.[51] Họ nhận thấy rằng người chơi không nhận thấy sự khác biệt này, vì họ đang tập trung vào mục tiêu trong game của mình.[51]

Chiếc xà beng qua các trò chơi trước Half-Life: Alyx.

Chiến đấu trong game

Một Headcrab trong trò chơi.

Xà beng - một vũ khí mang tính biểu tượng từ các trò chơi Half-Life trước đó, đã bị lược bỏ vì Valve không thể thực hiện chiến đấu cận chiến trong VR và vì người chơi sẽ vô tình bắt gặp nó trên các vật thể trong trò chơi khi chúng di chuyển, tạo ra sự nhầm lẫn. Ngoài ra, người chơi còn liên kết chiếc xà beng với Gordon Freeman, nhân vật chính của các phần game trước; Valve muốn tạo ra một danh tính khác cho Alyx, miêu tả cô ấy như một "hacker và là người mày mò".[52] Các vũ khí khác bị loại bỏ khác bao gồm mìn nổ, súng cao su, lá chắn và súng phóng tên lửa.[53] Để tránh người chơi bị quá tải, nhóm đã thiết kế tất cả các loại vũ khí chỉ có thể sử dụng bằng một tay.[53]

Alyx Vance.

Khi người chơi di chuyển với tốc độ thực tế hơn trong VR so với các trò chơi FPS thông thường, Valve đã phải điều chỉnh lại nhân vật phản diện để trận chiến trở nên công bằng và thú vị hơn.[54] Antlions, loài bọ kẻ thù trở lại từ Half-Life 2, sẽ nhanh chóng áp đảo người chơi; nhóm phát triển đã làm chậm chuyển động của nhân vật và thêm khả năng bắn vào chân để làm chậm họ.[54] Những con zombie nhanh nhẹn và những quả bom nổ nhanh, những kẻ thù được giới thiệu trong Half-Life 2, đã bị cắt giảm vì chúng quá đáng sợ đối với một số người chơi trong VR. Theo nhà thiết kế Dario Casali: "Cú sốc khi có những con Fast Headcrab đến gần và bám vào người bạn trước khi bạn thậm chí còn biết chuyện gì đang xảy ra là quá nhiều."[55]

Diễn viên

Merle Dandridge đóng lại vai Alyx Vance vào tháng 3 năm 2019, nhưng sau khi thử nghiệm cho thấy Alyx cần một giọng nói trẻ trung hơn, thế nên Ozioma Akagha đã được chọn vào tháng 9 năm 2019.[56] Akagha phải tránh tỏ ra khó chịu trong vai diễn của mình, bởi vì "Bạn không muốn một người nào đó phát ra âm thanh khó chịu trong đầu của bạn khi chơi game".[57]

Các diễn viên bổ sung bao gồm James Moses Black trong vai Eli, thay thế cho Robert Guillaume, anh đã qua đời vào năm 2017,[58]Rhys Darby trong vai Russell, người đã thêm các yếu tố hài hước vào nhân vật.[59] Các diễn viên trở lại bao gồm Tony Todd trong vai người ngoài hành tinh Vortigaunts, Mike Shapiro trong vai G-ManEllen McLain trong vai lồng tiếng cho các chương trình phát sóng của Combine.[58] Shapiro đã ghi lại những lời thoại của mình trong vòng 20 phút, với những chiếc xe bán tải vào năm 2019.[60] Cissy Jones (Olga) và Rich Sommer (Larry, Russell's Drone, và Combine Soldiers) được chọn theo gợi ý của nhà văn Sean Vanaman, người đã làm việc với họ trong tựa game Firewatch(2016).[61]

Viết kịch bản

Các tác giả viết bao gồm Erik Wolpaw(ở trên) và Jay Pinkerton(ở dưới), đã trở lại Valve để viết lại câu chuyện Half-life: Alyx

Các tác giả cũ của Half-Life là Erik WolpawJay Pinkerton đã từ chối lời mời để trở lại Valve sớm trong quá trình phát triển Half-Life: Alyx.[62] Thay vào đó, Valve đã tuyển dụng nhà văn Rob Yescombe của The Invisible Hours, người đã làm việc cho Half-Life: Alyx trong năm 2017 và 2018. Câu chuyện của Yescombe u ám hơn các trò chơi Half-Life khác, với những cảnh kinh hoàng, tra tấn và kinh dị. Nhân vật phản diện là một nữ sĩ quan tổ hợp tên là Hahn; trong một kết thúc được đề xuất, Alyx sẽ giết Hahn để trả thù vì đã tra tấn cha cô.[62] Yescombe cũng đề xuất một đoạn kết trong đó Alyx và G-man sẽ du hành ngược thời gian về các sự kiện của Half-Life(hoặc Black Mesa) để ngăn chặn Freeman kích hoạt cuộc xâm lược của người ngoài hành tinh.[62]

Sau lần chơi thử toàn công ty vào năm 2018, phản hồi vô cùng tích cực nhưng đối với cốt chuyện, nhân viên đạt điểm thấp nhất so với bất kỳ trò chơi nào của Valve,[63] Morasky, mô tả nó là "đen tối, nghiêm túc và tốn nhiều công sức", ví nó như một bộ phim siêu anh hùng của Zack Snyder.[63] Nhà thiết kế Corey Peters cho biết cả nhóm có "cảm giác mạnh" về cốt truyện và họ đã "xác thực" để nhận được phản hồi.[63]

Ban đầu, Valve dự định ra mắt Half-Life: Alyx cùng với Index VR của mình vào tháng 6 năm 2019, nhưng đã trì hoãn để giải quyết câu chuyện. Họ gọi lại Wolpaw và Pinkerton để viết lại cốt truyện và lời thoại từ đầu trong khi vẫn giữ nguyên lối chơi. Chúng có sự tham gia của các nhà văn Jake RodkinSean Vanaman, những người đã gia nhập công ty khi Valve mua lại Campo Santo(Studio được biết đến nhiều nhất với trò chơi đầu tay được phát hành vào năm 2016, Firewatch).[64] [65] Nhà văn Marc Laidlaw, người đã nghỉ hưu vào năm 2016, đã đưa ra lời khuyên tư vấn cho trò chơi.[66] [64]

Những người viết kịch bản đã xác định được ba vấn đề.[67] Đầu tiên, bản chất của phần tiền truyện có nghĩa là người chơi biết các nhân vật sẽ sống sót, giảm bớt sự hồi hộp. Thứ hai, câu chuyện không có tác động đến toàn bộ câu chuyện Half-Life, các nhà văn không muốn nó có cảm giác "giống như một truyện ngắn bị bịt kín trong thế giới của Half-Life".[68] Thứ ba, trò chơi phải kết thúc bằng cuộc chạm trán với G-man, về cơ bản là một người có trí lực siêu phàm, ban cho Alyx một thứ gì đó để giải thoát cho ông ta, các nhà văn không thể tưởng tượng điều này có thể là gì.[67] Walker cho biết nhóm phát triển không muốn kết thúc là một cái gì đó gọi là "bạn có thể bỏ qua", và biết rằng người hâm mộ đã ở trong một câu chuyện bị bỏ ngõ kể từ Half-Life: Episode Two - điều mà họ muốn thay đổi.[69]

Để Alyx và G-man du hành ngược thời gian và giải cứu Eli ở cuối Half-Life: Episode Two được gợi ý bởi họa sĩ nhân vật Jim Murray.[70] Nhóm phát triển đã miễn cưỡng, vì điều này đã phá vỡ sự thay đổi của Episode Two, nhưng họ bị hấp dẫn bởi những câu hỏi mà nó đặt ra về thế giới và cách nó thúc đẩy câu chuyện về vũ trụ Half-Life tiếp tục tiến lên phía trước.[71] Thay đổi này yêu cầu Valve phải tạo ra các tài sản mới, chẳng hạn như căn cứ của Episode Two: White Forest và các mô hình cho chú chó máy Dog, hình ảnh Eli cũ và Gordon Freeman.[70] The Red herring, khi Alyx tin rằng cô ấy đang giải cứu Gordon Freeman trước khi phát hiện ra G-man, được Vanaman hoàn thành vào cuối quá trình sản xuất, vì không có mô hình nhân vật nào cho nhà khoa học Combine Alyx đã tình cờ nghe được, cảnh này được hoạt hình hóa trong Shadow Play.[70]

Trong khi các trò chơi trước của Valve, các nhân vật chính đều không không có lời thoại(không nói) để giúp người chơi có cảm giác mình chính là nhân vật đang điều khiển, các nhà biên kịch nhận thấy rằng việc Alyx nói sẽ cải thiện cách kể chuyện.[72] Họ đã thêm vào cuộc đối thoại vô tuyến giữa Alyx và Russell như một cách đơn giản để mang lại năng lượng chơi game bất cứ khi nào cần thiết.[73] Kịch bản cuối cùng dài tới 280 trang, so với 128 trang của Half-Life 2 và 18 trang của Half-Life.[73]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Half-Life: Alyx http://www.eurogamer.net/articles/i_valve_060606 //www.worldcat.org/issn/0261-3077 https://www.kotaku.com.au/2020/07/half-life-alyx-h... https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-24-... https://www.businessinsider.com/half-life-alyx-gam... https://www.cnet.com/news/valve-makers-of-half-lif... https://www.destructoid.com/review-half-life-alyx-... https://www.engadget.com/2017/05/02/valve-chet-fal... https://www.engadget.com/2019/11/21/half-life-alyx... https://half-life.fandom.com/wiki/Half-Life:_Alyx